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segunda-feira, 27 de abril de 2015

Aplicação da Teoria Sociocultural: "Jovem detetive"

De acordo com a teoria sociocultural de Vygotsky, as interações são a base para que o indivíduo consiga compreender (por meio da internalização) as representações mentais de seu grupo social - aprendendo, portanto. A construção do conhecimento ocorre primeiro no plano externo e social (com outras pessoas) para depois ocorrer no plano interno e individual. Nesse processo, a sociedade e, principalmente, seus integrantes mais experientes (adultos, em geral, e professores, em particular) são parte fundamental para a estruturação de que e como aprender.

O jogo tem fundamentos nos conhecimentos prévios do usuário em relação a América Latina. Para resolver os problemas, com mais rapidez, é necessário um determinado conhecimento prévio, porém, a falta destes não o impede de jogar, visto que ele pode adquirir estas informações por tentativa e erro, por exemplo. Apesar deste conhecimento prévio ser esperado, o jogo pode ajudar o usuário a aprender cada vez mais da cultura de outros locais, através de seu computador. Através de pesquisas, e de ter participado do vento promovido pela escola, os alunos poderão ir construir partes do saber para completar o jogo. Os conhecimentos prévios sobre ouros países também são comuns na cultura em que estamos inseridos.

domingo, 26 de abril de 2015

Personagens: "Jovem detetive"

Em nosso projeto, o próprio usuário é o escolhido para ser o personagem. Em outras palavras, a história será passada em primeira pessoa, com o personagem principal não tendo nenhuma característica específica e, na verdade, assumindo todas as características do próprio jogador. Dessa forma, não limitamos nosso “personagem”, gerando inclusão e maior aceitação do jogador. A pessoa sente como se fosse a personagem daquela história e, ao ser escolhida, sente-se importante. O jogador recebe informações e pistas e, utilizando seus conhecimentos dos países da América Latina, deve descobrir o local ao qual seguirá para buscar novas pistas. Sempre que o jogador chegar na capital de um país, ele poderá seguir para algum ponto na cidade (museu, mercado, aeroporto, etc.). Cada ponto conterá uma pista. O jogador terá certo tempo para conseguir completar cada missão. No fim, o tempo se transformará em pontuação. Como toda pista consome certo tempo do jogo devido ao deslocamento do detetive, quanto menos locais o jogador acessar, mais pontos lhe serão atribuídos ao final. Isso estimula o jogador a tentar descobrir o seu próximo passo logo na primeira pista. A pontuação será usada para o personagem ser promovido nos postos da organização. A qualquer momento, o personagem será capaz de se mover entre os países. Isso se realizará por meio de um mapa interativo, constantemente disponível em miniatura no canto da tela. Ao clicar nessa miniatura, o mapa é expandido, e então o jogador pode escolher seu próximo destino. Além do mapa da América Latina, o jogo contará com mapas das cidades, apontando os lugares que o personagem pode visitar. Ao clicar em algum desses pontos, o jogador recebe pistas e informações sobre o próximo país em seu “itinerário”. Os países serão escolhidos aleatoriamente pelo programa. Inicialmente, escolheremos apenas alguns países para serem usados. Em cada país, haverá um banco de pistas e curiosidades e, a cada rodada, o programa escolherá aleatoriamente algumas dessas informações e mostrar ao jogador. Mesmo com poucas opções, a quantidade de combinações sequenciais é enorme, de modo que é difícil uma pessoa jogar a mesma combinação duas vezes. Isso torna a história mais versátil e não cansa o usuário.